Interactions entre joueurs
En bref
Fouiller, menotter, assommer, voler ou dépister : toutes les actions entre joueurs passent par le menu d'action. Ces pages expliquent chaque action, ce qu'il te faut et comment t'en sortir.
1. Les articles de cette catégorie
| Article | Ce que tu y trouves |
|---|---|
| Le menu d'action | Ouvrir le menu, les boutons et les règles communes. |
| Fouiller, menotter, attacher, détacher, crocheter, arracher | La fouille, les liens, la clé, le crochetage et l'arrachage. |
| Assommer et voler | Durées, chances de réussite et temps d'attente. |
| Dépistage | Le test réservé à la gendarmerie et ce qu'il détecte. |
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Mis à jour le 13/10/2026
En bref
Accroupis-toi (Maj) et fais clic droit main vide sur un joueur : une rangée de boutons s'affiche (fouiller, menotter, assommer, voler…). Les boutons s'adaptent à la situation et à ce que tu as dans ton inventaire. Le joueur doit être à 5 blocs maximum.
1. Comment faire
- Vide ta main principale (aucun objet tenu).
- Approche-toi du joueur (5 blocs maximum).
- Maintiens Maj (accroupi) et fais clic droit sur lui.
- Clique sur l'action voulue. Échap ferme le menu.
2. Les boutons
| Bouton | Quand il apparaît | Grisé ou absent si… |
|---|---|---|
| FOUILLER | Toujours | - |
| MENOTTER | Le joueur n'est pas attaché | Absent si tu n'as ni menottes, ni corde, ni collier de serrage |
| DÉTACHER | Le joueur est menotté | Grisé si tu n'as pas la clé de ces menottes |
| CROCHETER | Le joueur est menotté | Absent si tu n'as pas de pince de crochetage |
| ARRACHER | Le joueur est attaché par une corde ou un collier de serrage | - |
| ASSOMMER | Toujours | Grisé avec un compte à rebours pendant ton temps d'attente |
| VOLER | Toujours | Grisé avec un compte à rebours pendant ton temps d'attente sur ce joueur |
| DÉPISTER | Seulement si tu es dans la gendarmerie | - |
3. Les règles communes
| Règle | Message si ce n'est pas respecté |
|---|---|
| Le joueur doit être connecté | « Joueur introuvable ou hors ligne. » |
| Pas sur toi-même | « Vous ne pouvez pas faire ça sur vous-même. » |
| Même monde, 5 blocs maximum | « Ce joueur est trop loin. » |
4. Bon à savoir
- Chaque bouton correspond à une commande (
/fouiller,/menotter…). Avec une commande, il faut taper le pseudo Minecraft exact du joueur, pas son nom RP : le menu t'évite ça. - Un joueur attaché ne peut pas ouvrir ce menu.
- Ces actions sont des outils de RP : utilise-les dans une vraie scène, en respectant le règlement.
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Mis à jour le 13/10/2026
En bref
La fouille demande toujours l'accord de la personne et ne permet que de regarder. Pour attacher quelqu'un, il faut des menottes, une corde ou un collier de serrage. Une personne attachée ne peut pas se libérer seule : il faut la clé ou une pince de crochetage pour des menottes, et arracher une corde ou un collier.
1. Fouiller
Il te faut : rien. Portée : 5 blocs. Temps d'attente : aucun.
- Menu d'action > FOUILLER (ou
/fouiller <pseudo>). Message : « Demande de fouille envoyée à <joueur>. » - L'autre joueur voit une grande fenêtre « DEMANDE DE FOUILLE » avec une barre de 30 secondes et deux boutons ACCEPTER / REFUSER (ou
/fouilleraccepter//fouillerrefuser). - S'il refuse : « <joueur> a refusé la fouille. »
- S'il accepte : une fenêtre « Fouille : <joueur> » s'ouvre avec son inventaire complet (inventaire, armure, main secondaire).
- La fouille est en lecture seule : impossible de prendre quoi que ce soit. Pour récupérer un objet, demande-le en RP : l'autre joueur te le donne.
- Sans réponse en 30 secondes, la demande expire.
- Une seule demande à la fois par joueur : une nouvelle remplace l'ancienne.
2. Menotter ou attacher
Il te faut (n'importe où dans ton inventaire) : une Menotte, une Corde ou un Collier de serrage. Portée : 5 blocs. Temps d'attente : aucun.
- Menu d'action > MENOTTER (ou
/menotter <pseudo>). - Le premier objet trouvé dans ton inventaire est utilisé et consommé.
- Avec des menottes, tu reçois une Clé de menottes : elle n'ouvre que cette paire-là. Si ton inventaire est plein, elle tombe au sol.
Ce que vit la personne attachée :
| Effet | Détail |
|---|---|
| Déplacement | Elle peut marcher, mais lentement |
| Combat | Elle ne peut plus attaquer, ni tirer avec une arme |
| Objets | Elle ne peut plus utiliser d'objet (téléphone compris), ni manger |
| Monde | Elle ne peut plus interagir avec les blocs ou les autres joueurs |
| Durée | Jusqu'à ce qu'on la libère |
3. Se faire libérer : quel moyen pour quel lien ?
| Lien | Comment libérer | Impossible |
|---|---|---|
| Menottes | DÉTACHER avec la bonne clé, ou CROCHETER avec une pince | Arracher |
| Corde ou collier de serrage | ARRACHER (aucun objet requis) | Clé, crochetage |
À noter
Une personne attachée ne peut jamais se libérer seule : c'est un autre joueur qui doit agir sur elle.
4. Détacher (menottes + clé)
Il te faut : la Clé de menottes qui correspond.
- Menu d'action > DÉTACHER (ou
/detacher <pseudo>). - La personne est libérée : « Vous avez détaché <joueur>. »
- La clé est détruite (usage unique) et les menottes te sont rendues.
- Mauvaise clé : « Vous devez avoir la bonne clé de menottes dans votre inventaire. »
5. Crocheter (menottes uniquement)
Il te faut : une Pince de crochetage.
- Menu d'action > CROCHETER (ou
/crocheter <pseudo>). - Le mini-jeu de crochetage s'ouvre : 5 pistons. Dans chacun, un curseur va et vient. Clique sur le piston quand le curseur est dans la zone cible pour le bloquer.
- Bloque les 5 pistons pour réussir.
| Règle | Valeur |
|---|---|
| Pistons à bloquer | 5 |
| Ratés autorisés | 2 (le 3ᵉ raté = échec) |
| Échap | Échec |
| Usure de la pince | 1 utilisation par tentative, réussie ou ratée |
| Utilisations d'une pince | 10, puis elle casse |
- Réussite : la personne est libérée et les menottes te sont rendues.
- Sur une corde ou un collier : « il faut l'arracher (/arracher <cible>), pas de crochetage possible. »
6. Arracher (corde ou collier de serrage)
Il te faut : rien.
- Menu d'action > ARRACHER (ou
/arracher <pseudo>). - Le mini-jeu ARRACHER s'ouvre : « Cliquez gauche le plus vite possible ! »
- Remplis la barre en 4 secondes : chaque clic ajoute 9 %, il faut donc 12 clics.
| Règle | Valeur |
|---|---|
| Temps | 4 secondes |
| Clics nécessaires | 12 (9 % par clic) |
| Échec (temps écoulé ou Échap) | Tu peux recommencer tout de suite |
- Réussite : « Vous avez arraché <joueur> de ses liens. » La corde ou le collier ne sont pas récupérés.
- Sur des menottes : « Ce joueur est menotté : il faut la clé (/detacher …) ou un lockpick (/crocheter …), impossible à arracher. »
7. Récapitulatif
| Action | Objet requis | Portée | Résultat | Attente |
|---|---|---|---|---|
| Fouiller | - | 5 blocs | Vue de l'inventaire, sans rien prendre | - |
| Menotter / attacher | Menotte, corde ou collier (consommé) | 5 blocs | Lent, plus d'objets ni d'attaque | - |
| Détacher | La bonne clé (détruite) | 5 blocs | Menottes rendues | - |
| Crocheter | Pince de crochetage (−1 utilisation) | 5 blocs | 5 pistons, 3 ratés max | - |
| Arracher | - | 5 blocs | 12 clics en 4 s | - |
8. Bon à savoir
- Garde la clé de tes menottes en lieu sûr : sans elle, il faudra une pince de crochetage.
- La pince de crochetage sert aussi à crocheter les portes (Maj + clic droit sur la porte).
- La fouille ne vide jamais les poches : pour retirer un objet à quelqu'un, il faut que ce soit joué en RP.
- Tu es bloqué attaché sans que personne puisse t'aider ? Demande de l'aide avec
/aide.
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Mis à jour le 13/10/2026
En bref
Assommer immobilise et aveugle quelqu'un pendant 45 secondes (tu dois ensuite attendre 10 minutes avant d'assommer à nouveau). Voler n'a que 6 % de chances de réussir et tu dois attendre 10 minutes avant de retenter sur la même personne. Aucun objet n'est nécessaire.
1. Assommer
Il te faut : rien. Portée : 5 blocs.
- Menu d'action > ASSOMMER (ou
/assommer <pseudo>). - La victime lit « Vous avez été assommé par <toi>. »
Ce que vit la personne assommée :
| Effet | Durée |
|---|---|
| Immobile (elle peut seulement tourner la tête) | 45 secondes |
| Aveuglée | 45 secondes |
| Impossible d'attaquer, d'utiliser un objet ou de manger | 45 secondes |
- À la fin : « Vous reprenez connaissance. Score de mémoire RP : X/10 ».
- Le score de mémoire (tiré au hasard de 1 à 10) indique à peu près combien de détails de la scène ton personnage se rappelle. À toi de le jouer : à 2/10, tu ne te souviens presque de rien ; à 9/10, tu peux décrire ton agresseur.
- On ne peut pas se libérer d'un assommage : il faut attendre les 45 secondes.
| Règle | Valeur |
|---|---|
| Durée | 45 s |
| Temps d'attente de l'agresseur | 10 minutes, quelle que soit la cible suivante |
| Joueur déjà assommé | « Ce joueur est déjà assommé. » |
Si tu essaies trop tôt : « Vous devez attendre encore X min Y s avant de pouvoir assommer quelqu'un à nouveau. » Dans le menu d'action, le bouton est grisé avec le compte à rebours.
2. Voler
Il te faut : rien. La victime n'a pas besoin d'être attachée ou assommée. Portée : 5 blocs.
- Menu d'action > VOLER (ou
/voler <pseudo>). - Le jeu tire au sort :
| Résultat | Chance | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| Échec | 94 % | Tu lis « Vous n'avez rien réussi à voler. ». La victime voit en rouge sous son viseur, pendant 3 s : « Un joueur a essayé de vous voler. » (sans ton nom). |
| Réussite | 6 % | Un emplacement au hasard de son inventaire t'est transféré en entier (toute la pile). La victime n'est pas prévenue. Tu lis « Vous avez volé : <quantité>x <objet>. » |
- Si la victime n'a rien : « Ce joueur n'a rien à voler. »
- Temps d'attente : 10 minutes par victime, que tu réussisses ou non. Tu peux tenter tout de suite sur quelqu'un d'autre.
3. Récapitulatif
| Action | Objet | Portée | Effet | Temps d'attente |
|---|---|---|---|---|
| Assommer | - | 5 blocs | 45 s immobile et aveugle, score de mémoire 1-10 | 10 min (toutes cibles) |
| Voler | - | 5 blocs | 6 % de réussite, une pile au hasard | 10 min (par victime) |
4. Bon à savoir
- Assommé n'est pas KO : pas besoin de médecin, tu te relèves seul au bout de 45 s.
- Tu vois « Un joueur a essayé de vous voler. » ? Quelqu'un à 5 blocs ou moins vient de tenter sa chance : regarde autour de toi.
- Le vol peut tomber sur n'importe quoi : ta carte d'identité, ton téléphone, tes billets… Ranger tes affaires importantes ailleurs que sur toi limite les risques.
- Ton argent en banque ne peut pas être volé de cette façon.
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Mis à jour le 13/10/2026
En bref
Le bouton DÉPISTER est réservé aux membres de la gendarmerie. Il révèle si une personne a consommé du cannabis (jusqu'à 2 h après), de la cocaïne ou de l'opium (jusqu'à 1 h 30 après). La nicotine n'est jamais détectée.
1. Comment faire (gendarmes)
- Approche-toi à 4 blocs maximum de la personne.
- Menu d'action (Maj + clic droit main vide) > DÉPISTER, ou
/depister <pseudo>. - Le résultat s'affiche dans ton chat : « Test de dépistage de <pseudo> : Cannabis : POSITIF/négatif · Cocaïne : … · Opiacés : … ».
- La personne testée lit : « Un test de dépistage vient d'être fait sur toi. »
2. Ce que le test détecte
| Substance | Détectable pendant (après la dernière prise) |
|---|---|
| Cannabis | 2 heures |
| Cocaïne | 1 h 30 |
| Opiacés (opium) | 1 h 30 |
| Nicotine (cigarette, cigare) | Jamais (n'apparaît pas dans le résultat) |
Les durées sont en temps réel.
3. Les règles
| Règle | Message sinon |
|---|---|
| Être dans la gendarmerie | « Réservé à la gendarmerie. » |
| Personne à 4 blocs maximum, dans le même monde | « Personne à tester trop loin. » |
4. Bon à savoir
- Le bouton DÉPISTER n'apparaît dans le menu d'action que pour les gendarmes.
- Avant de tester, observe : yeux rouges, odeur de cannabis, reniflements, tête qui tombe, tremblements, pâleur sont des signes visibles de consommation (détails dans la catégorie Illégal).
- Un test négatif ne prouve pas que la personne n'a jamais consommé : seulement qu'elle n'a rien pris dans les délais ci-dessus.
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Mis à jour le 13/10/2026